Пути Истории вики
Advertisement

Группа фланга имеет единственную задачу: перехватить вражеский обход, не позволив ему прорваться в тыл. Войска фланга, в отличие от атаки и резерва, не получают никаких бонусов по сравнению с другими войсками, переставленными во фланг. Поэтому, строго говоря, вы можете вообще их не строить. Однако специализация все же окупается тем, что почти у всех войск фланга любимый соперник конница, из которой состоит практически весь обход до конца игры (если не считать индейских воинов-ягуаров).

Если у противника нет обхода, ваш фланг вступит в бой только когда его атакует вражеский центр. Если ваш центр достаточно сильный, чтобы уничтожить вражеский, а обхода у врага нет, фланг может вообще не участвовать в бою! Это не более чем "страховка от обхода", которой можно пренебречь на свой страх и риск - но знайте, что как только враги увидят, что в вашей ударке нет фланга, они быстро соберут против нее обход.

Поскольку обход гораздо более эффективен в защите, чем в нападении (см. Войска обхода), фланг гораздо важнее иметь именно в ударке, а не дефе. К сожалению, среди войск фланга есть мастера обороны, но мастеров нападения среди них нет... Зато в обороне вы можете переставить их в резерв или даже в атаку, чтобы добиться нужного вам результата. Не забывайте, что разбавление атаки другими войсками приводит к снижению бонуса брони у всей группы атаки.

Копейщик[]

Spearman

Первый солдат фланга для своего времени очень полезен, поскольку это самое эффективное противодействие "быстрым конелукам". В этот момент появляются первые приличные войска атаки (ополченцы), и заканчивается военный хаос первых дней, когда можно было фармить соседей любыми войсками, не обращая внимания на их группу.

Для своих параметров копейщик достаточно дорог, строится намного дольше ополченца и к тому же требует металла, хоть и немного. С другой стороны, на этом этапе игры металл тратить особенно некуда.

Пикинер[]

Pikeman

Намного превосходит копейщика по параметрам, но при этом все еще требует 1 человека и 1 еду в час на прокорм, да и стоит не так уж дорого. Особенно радует то, что пикинер по-прежнему требует немного металла.

Пикинеры также не уступают по скорости слонам, что немаловажно при создании пробоя без катков или при организации мобильного дефа.


Алебардщик[]

Halberdier1

Все то же самое - невысокая Сила, но отличное Здоровье и любимый соперник - конница, только параметры стали еще лучше. Разумеется, и цена возросла - алебардщик уже требует 75 металла, почти столько же, сколько мушкетер.

Алебардщик - первый мастер обороны среди войск фланга, и он превосходит другие войска своего времени по параметру "здоровье на единицу прокорма". Это делает его прекрасным "деффером широкого профиля": вы можете использовать алебарды не только во фланге, но и а резерве (пусть примут на себя огонь вражеских стрелков и спасут более важные войска) и даже для усиления атаки (если вы решили переставить все войска в атаку, чтобы быстро пробить вражеский центр).

Егерь[]

Eger

Чрезвычайно полезный и многофункциональный юнит, сохраняющий свою популярность на протяжении не менее нескольких месяцев игры. Егерь - это практически максимум того, что вы можете получить за 1 жителя; в этом смысле он похож на гренадера (вплоть до того, что оба требуют 2 еды в час на прокорм). Если роста недостаточно, но еды на прокорм армии хватает, егеря и гренадеры - ваши лучшие друзья. Заметьте, что егерь лишен двух основных недостатков гренадера: он не требует дефицитной серы (только металл), и имеет приличную скорость.

Егерь - не мастер обороны, но его базовые параметры достаточно хороши и без этого (практически вдвое выше, чем у алебардщика). В отличие от большинства войск этого времени, егерей можно строить в стрельбище, а не только в военной части. И еще одно достоинство: егеря стреляют по авиации не хуже мушкетеров. Это может иметь значение даже после открытия истребителей: ведь егеря не требуют топлива, и если всей страной настроить их побольше, можно создать приличный деф от дирижаблей.

Гранатометчик[]

GLauncher

Это - самый современный воин фланга. К моменту его появления конница уже давно исчезла с полей боя, поэтому любимый соперник гранатометчика - техника.

Амплуа гранатометчика очевидно: он прекрасно работает в "пехотном дефе", не требующем топлива (саперы, десант, снайперы и гранатометчики). Удивительно, но среди этих войск гранатометчик не лучший по Здоровью, зато однозначно лучший по Силе, особенно если учесть, что он еще и мастер обороны! Это компенсируется необходимостью серы на прокорм; даже 1 сера в час уже ограничивает максимальное количество ваших гранатометчиков.

Не менее важен гранатометчик и в составе ударок. Мотопехота в дефе крайне опасна не только потому, что мастер обороны, но и потому, что она может очень быстро собраться в атакуемый город со всей вражеской страны. Ничего лучше гранатометчиков против нее не придумано.

Форумный аккаунт Elliott 07:56, июня 2, 2012 (UTC)

Advertisement